Astra, una obra de arte hecha videojuego

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Astra, una obra de arte hecha videojuego

- 23 septiembre 2016

Artista. Con todas las letras. Porque trabaja y vive del arte -dice. Y punto. Ilustración, grabados, pintura, cerámica. Laia Arqueros es de Almería pero hace 8 años que vive en Barcelona. Aquí se ha especializado en ilustración creativa y comunicación visual. Su madre es zoóloga y desde pequeña le ha transmitido su fascinación por la naturaleza, uno de los elementos que forman su universo creativo. Natura + mitología + feminidad + sexualidad. Y emoción. Define su obra como ardua y difícil de engendrar, una obra que reclama reciprocidad. Sencilla y esquemática. Poética. Muchas preguntas e infinidad de respuestas. Ahora ha decidido volver a sus orígenes, al arte introspectivo. Pinta lo que le sale de dentro. También se ha inventado una nueva técnica: el grabado dinámico, dibujos en serie que juntos = un significado y separados = otro. Reconocida con el premio Injuve, lleva algunos años con un ritmo frenético de exposiciones por toda España. Y uno de sus últimos retos ha sido el videojuego Astra: diseñar la estética. Y convertirlo en obra de arte. ¿Cómo? Sigue leyendo:

LaiaArqueros copia (1)

Outfit: Friday’s Project

FASE INICIAL

1. Ensayo y error: definición de la factura gráfica, y la estética para el juego. Y la evolución del personaje principal: Hemera, diosa de la luz.

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2. Concepción y desarrollo de los ambientes, los elementos decorativos y estructurales, y elenco de enemigos del mundo 1 (tierra).

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3. Concepción y desarrollo de gama cromática, personajes, elementos decorativos y estructurales para el mundo dos (fuego) siguiendo la línea gráfica iniciada para generar armonía y cohesión entre ambos universos.

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FASE DISEÑO

4. Diseño de los fotogramas para la animación del personaje principal.

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5. Desarrollo del menú principal, tutoriales, pantallas de nivel.

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6. Mini narración de la historia en la que se basa el juego.

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FASE LANZAMIENTO

7. Desarrollo de la imagen promocional.

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8. Imagen para el lanzamiento:

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9. Del 2D al 3D: Colección de esculturas cerámicas a partir de los personajes del videojuego:

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Y, finalmente, el tráiler de la obra de arte:

¿Qué tiene ilustrar para un videojuego que no tienen el resto de proyectos que realizas?

El soporte y su finalidad. Y las aventuras y dificultades básicas de trabajar en un medio por primera vez. Luego, como en cualquier proyecto, hay que mantener una unidad, un cromatismo y un lenguaje gráfico coherente, cohesionado y atractivo, a la vez que lo adaptas a leyes supremas propias del medio como son -en este caso- la jugabilidad y la visibilidad.

¿De dónde sacaste la inspiración?

Basamos el concepto narrativo en un marco mitológico, y a partir de ahí dejé fluir todo mi imaginario/animalario tan influenciado por el arte antiguo. Y lo mezclé con imágenes espaciales, un poco de ciencia ficción y una factura 2D manual como de papel recortado.

¿Cuál fue la parte más complicada del proceso?

Sin duda, trabajar a distancia. ¡Hemos estado durante casi dos años y medio en este proyecto! El proceso hubiese sido mucho más fácil y rápido si los tres hubiésemos estado trabajando en la misma ciudad, pero anduvimos repartidos por tres países distintos. Y esto lo relantizó todo.

¿Cuánto tardaste en realizar cada una de las fases?

El proceso de trabajo no fue del todo constante, pues a veces teníamos otros trabajos paralelos. Donde más tardé fue en sentar las bases de la línea conceptual y gráfica general. Después todo fue más o menos rodado, y dependía un poco del tiempo que pudiese dedicarle.

¿Y en cuál disfrutaste más?

Quizás diseñando el baile de la victoria de Hemera (cuando te pasas un nivel hace una coreografía muy chistosa). O creando los enemigos. O haciendo gifs que me servían para descansar, a la vez que para promocionar… La verdad es que no sabría decirte: ha sido un proyecto en el que me he divertido muchísimo.

¿Un videojuego puede ser una obra de arte?

Sí, ¿por qué no? Cada vez hay más oferta de formación artística enfocada a este sector: gran cantidad de proyectos que apuestan por estéticas convencionalmente menos asociadas al mundo del videojuego, secciones en las plataformas de ventas dedicadas a los artygames, documentales, y juegos que podrían estar expuestos en galerías.

A quién va dirigido Astra: ¿a los amantes de los videojuegos, o a los del arte?

No creo que sean dos mundos excluyentes. Mi intención a la hora de concebir el arte para Astrå era conseguir una factura gráfica y estética que atrajese al mayor número de jugadores/as potenciales posibles. Llegar a un punto de neutralidad y/o universalidad que consiguiese seducir tanto a un publico ya jugador como al que no -indiferentemente a su sensibilidad artística.

Y tú, ¿a quién te gustaría llegar?

A cuanta más gente mejor. Al fin y al cabo la finalidad de Astrå es puramente lúdica. Soy feliz sabiendo que la gente juega y disfruta a todos los niveles con lo que hemos creado.